Anja Rindermann
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Gameplay Clip (Credits to Lorenz Holzknecht, one of my team members)

Gruppengröße: 5 Personen

Genre: Stealth Horror / Psychological Horror

Plattform: PC

Spielerzahl: 1

Aufgaben: 3D-Modeling; Animation

verwendete Software: Blender, Figma

Story-Zusammenfassung: (Complete Story written by Lukas Glasner & Lorenz Holzknecht)

In diesem Prototypen, welcher in der Unity-Engine umgesetzt wurde, steuert der Spieler einen Vater, welcher durch einen Autounfall im Koma liegt. In seinem Komatraum wird er von seiner Tochter, welche ebenfalls bei dem Unfall anwesend war, durch das Krankenhaus geführt, in welchem seine Frau liegt, welche dem Tode nah ist. Durch einen Deal mit einem Unbekannten erhält der Vater die Chance, seine Frau zu retten. Um dies zu erreichen und aus seinem eigenen Koma zu erwachen, muss er das Zimmer seiner Frau erreichen, ohne von den Angestellten entdeckt zu werden.

Wird er von den Angestellten erwischt, so greifen diese ihn an (s. Animation rechts) und der Spieler wird zurückgesetzt.

Die Zielgruppe sind junge Erwachsene im Alter von 16 – 35 Jahren.

Aufgrund dessen, dass der angestrebte Artstyle denen von PS1-Games ähneln sollte, wurde auch bei der Erstellung der 3D-Models und Animationen darauf geachtet, die Assets möglichst simpel zu halten. So wurde das Rigging bspw. manuell angelegt und die Charaktere später über Keyframe-Animation in Bewegung versetzt. Die angefertigten Animationen betreffen die Charaktere der Gegner und der Tochter. Währenddessen wurde die benötigten 3D-Models (von denen hier eine Auswahl zu sehen ist), über Hard Surface Modeling angefertigt. Um effizient arbeiten zu können, wurde hauptsächlich mit dem Mirror-Modifier gearbeitet, welcher allerdings, wie ich erst später merkte, zu Probleme mit dem angewendeten Rigging führte, welche ich allerdings lösen konnte.

Während der gesamten Projektarbeit arbeitete ich besonders eng mit dem Manager und dem Vision Keeper der Gruppe zusammen. Des Weiteren stellte ich durch stellte ich durch bestimmte Modeling-Methoden zusammen mit ihnen sicher, dass die Assets für die Texturierungs-Abteilung unseres Teams verwendbar waren.