Anja Rindermann
Roombos Adventure

Roombos Adventure

Genre: Puzzle

Plattform: PC

Spielerzahl: 1

verwendete Software: Unity, Visual Studio, Adobe Illustrator, Sketchbook

Zielgruppe: Casuals & Puzzle – Liebhaber ab 8 Jahren

„Roombos Adventure“ folgt dem kleinen Staubsauger-Roboter Roombo auf seiner Suche nach den verschwundenen Menschen, welche er seine Familie nennt. Der Prototyp, welcher im Silhouetten-Stil gehalten wurde, greift hierbei auf den Parallax-Effekt zurück, welcher durch einfache Mittel ein Gefühl der Tiefe vermitteln soll. Die Grundmechaniken umfassen (ausgenommen später erlangter Fähigkeiten) das Bewegen und Springen Roombos, sowie das Tragen und Schieben von Objekten.

Der oben abgebildete Base Game Loop ist simpel: Der Spieler muss verschiedene Rätsel lösen, um die einzelnen Level in den verschiedenen Welten abschließen zu können. Hat er/sie dies geschafft, so erhält der Spieler Erfahrungspunkte, mit welchen er im Level aufsteigt. Mit höheren Leveln werden neue Fähigkeiten (wie bspw. das Magnetseil) freigeschaltet, mit denen dann neue Rätsel gelöst werden können um weiter auf der Heimreise voranzuschreiten.

Aufgrund der Tatsache, dass das Spiel trotz der verschiedenen Setting der Welten einen ruhigen Ton haben soll und an Puzzle-Fans und Casuals gerichtet ist, wurde bewusst auf Gegner verzichtet. Stattdessen erhöht sich über den Spielverlauf die Schwierigkeit der Rätsel, sodass der Spieler die erlangten Fähigkeiten zunehmend miteinander kombinieren muss um voranschreiten zu können.

Auf der linken Seite sind verschiedene Concept Arts zu sehen, während auf der rechten Seite das fertige Endprodukt abgebildet ist. Bei der Erstellung der Assets als Vektorgrafiken wurde nicht nur auf die farbliche Harmonie geachtet, sondern auch auf die farbliche Herausstellung der Spielfigur Roombo und der Objekte, mit welchen er interagiert. Diese Entscheidung soll dem Spieler nicht nur ermöglichen, sich besser orientieren zu können, sondern auch ein klares Bewusstsein über die interagierbaren Levelelemente schaffen ohne dass diese zu sehr mit dem Hintergrund verschmelzen und keine Unterscheidung von diesem mehr ermöglichen.

Es sind insgesamt fünf Welten mit jeweils fünf Leveln vorgesehen. In jeder der Welten (ausgenommen der Finalwelt) kann der Spieler ein Upgrade für seine Fähigkeiten – wie etwa den Magnethaken – erlangen. Dies ist and die bisher erlangten Erfahrungspunkte, welche für das Abschließen von Leveln erhalten werden, gekoppelt, sodass der Spieler in etwa zur Hälfte jeder Welt genug XP gesammelt hat, um diese an den passenden Stellen einzutauschen. Sollte er oder sie bereits mehr als genug Punkte gesammelt haben (etwa durch das erneute Spielen von Leveln) wird in-game die benötigte Anzahl neu kalkuliert, sodass kein Gefühl von Overleveling entsteht. Dies geschieht, bevor der Spieler dem betreffenden Tausch-NPC begegnet.

Das letzte erhaltbare Upgrade ist eine Gesamtverbesserung der vorherigen Upgrades, sodass gegen Ende des Spieles keine neue Fähigkeit hinzukommt, der Spieler aber dennoch durch eine anstehende Belohnung motiviert wird. Dies ist darin begründet, dass sich die Einsatzmöglichkeiten der vorherigen Upgrades im Gesamtverlauf des Spieles weiterhin entwickeln, zum Zeitpunkt des letzten Upgrades aber die noch verbleibende Entwicklungszeit der Einsatzmöglichkeiten begrenzt ist.

Jede Welt besitzt den gleichen Grundaufbau der Level. Zuerst werden die weltspezifischen Levelelemente eingeführt, sodass er Spieler erlernt, was für Hindernisse nun hinzukommen. Nach einer Rätselpassage, welche diese Elemente in Kombination mit den bisherigen Elementen ausreizt, wird das erlangte Upgrade eingeführt. Hierbei wird darauf Wert gelegt, dass die nun neu nutzbaren Handlungswege aufgezeigt werden. Diese werden weiterhin auch in späteren Leveln verbaut, sodass eine dauerhafte Abruffähigkeit der Mechaniken gewährleistet wird. Das vorletzte Level vereint den allgegenwärtigen Rätselaspekt mit Gegnern, welche die Grundmechanik des Bosses in sich tragen. Dies dient zur Vorbereitung auf den Bosskampf, welcher die Welt abschließt und vor welchem eine kleine Rätselpassage eingebaut ist.

Insgesamt gesehen steigt die Schwierigkeit über den Verlauf der Level hinweg an, wobei sie durch die Einführung neuer Elemente, welche immer stärker miteinander kombiniert werden und einen Bosskampf, welcher die in der Welt erlernten Fähigkeiten nutzt, gewährleistet werden. Vereinzelt werden leichtere Rätsel zwischen diese Passagen gestreut, um den Spielern die Möglichkeit zum Verschnaufen und zur Vorbereitung zu geben.